BAB I
PENDAHULUAN
Kemajuan
teknologi yang pesat, berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile saat
ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat.
Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan
efisien dengan pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut.
Walaupun perangkat mobile merupakan small device dengan layar
penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah
optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer,
tergantung bagaimana cara penyajiannya.
Selain
perkembangan teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula keilmuan
yang mampu mengadopsi cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang
mempelajari cara membuat komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan
seperti manusia disebut kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah
salah satu bagian dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang
membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk peyelesaian
masalah tingkat manusia yang pakar (Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan
sistem pakar dibandingkan seorang pakar, yaitu:
a. Sistem
pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin, sedangkan pakar tidak
mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa beristirahat.
b. Sistem
pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian
dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda, sedangkan seorang
pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan
c. Pengetahuan
yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa, sedangkan pengetahuan
seorang pakar manusia lambat laun akan hilang karena meningggal, usia yang
semakin tua, maupun menderita suatu penyakit.
d. Kemampuan
memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak dipengaruhi oleh faktor dari
luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan, faktor ekonomi ataupun perasaan
tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi faktor-faktor luar,
dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten.
e. Biaya
menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan penggunaan program
sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem pakar itu sudah ada).
Mesin
inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir penalaran yang
digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua pendekatan
untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan, yaitu
pelacakan ke belakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward
chaining). Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok
digunakan untuk memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini
dimotori oleh tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara
yang efisien untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan
terstruktur. Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang
memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan
menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan
lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua
kemungkinan ditemukan.
BAB II
DASAR-DASAR
KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A. Dasar Artificial
Intelligence
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar
dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games),
logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk
kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang
kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin
mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk
'kecerdasan':
a.
Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh
pengetahuan dan menggunakannya, atau
b.
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh
sebuah Test Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit
dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana
wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu
Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika,
Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk
mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan
bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan
sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran
komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan
di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan
diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh
seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan
permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal
untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan
pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan
baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat
menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang
sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia
juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk
menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk
membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi
mesin pintar.
1. Sejarah
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting
di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang
cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir
seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang
berarti “saya paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan
untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau
disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an,
meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada
masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang
dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat
meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan bahwa
biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam
Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI
sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga
hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang
Kecerdasan Buatan
No.
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid
pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the
dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik
pertama
|
4
|
1949
|
Komputer dengna
program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari
Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif
departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer
pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog
diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis
AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro
fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan
buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk
restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar
Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada Deteksi
spam diciptakan
|
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika
canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa
yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi
jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan
buatan.
2. Kecerdasan
Dari kamus, arti
kecerdasan adalah: kemampuan untuk mengerti/memahami (The faculty of
understanding). Perilaku cerdas dapat ditandai dengan:
a.
Belajar
atau mengerti dari pengalaman
b.
Memecahkan
hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c.
Merespon
situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d.
Menggunakan
alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e.
Berurusan
dengan situasi yang membingungkan
f.
Memahami
dengan cara biasa/rasional
g.
Menerapkan
pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h.
Mengenali
elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang
dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah komputer/ mesin menunjukkan
perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes Turing menyatakan sebuah mesin
dikatakan pintar hanya apabila seorang pewawancara (manusia) yang berbicara
dengan orang lain dan mesin yang dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu
menentukan mana yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah
berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang sama.
B. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan
Kecerdasan Manusia
Menurut Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999,
pada halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan
dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut
dipaparkan sebagai berikut:
1. AI Lebih bersifat Permanen
Berbeda dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak
dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang
dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat Permanen karena tetap ada sepanjang
sistem komputer dan program masih terpelihara.
1.
AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan
disebarkan
Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang
panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara
lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin
dan dipidahkan ke sistem lain.
2.
AI
dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih
murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.
3.
AI
bersifat Konsisten dan Teliti
Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tak menentu atau tidak
konsisten.
4.
AI
dapat didokumentasi
Keputusan yang
dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara mencatat
semua kegiatan yang dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit untuk
didokumentasi. Sebagai contoh, seseorang bisa jadi melakukan penyimpulan,
tetapi pada saat yang lain mungkin tidak dapat melakukan kembali proses
penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan ataupun mengingat kembali
asumsi-asumsi yang mendasari keputusan.
C. Bidang-bidang Aplikasi AI
1.
Pengolahan Bahasa Alami
Natural Language Processing atau Pemrosesan Bahasa Alami merupakan
salah satu tujuan jangka panjang dari Artficial Intelegence(kecerdasan buatan)
yaitu pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia.
Pada prinsipnya bahasa alami adalah suatu bentuk representasi dari
suatu pesan yang ingin dikomunikasikan antar manusia. Bentuk utama
representasinya adalah berupa suara/ucapan (spoken language), tetapi sering
pula dinyatakan dalam bentuk tulisan.
Inti dari pemrosesan bahasa alami adalah penguraian kalimat atau
sering disebut dengan parser. Parser berfungsi untuk membaca kalimat, kata demi
kata dan menentukan jenis kata apa saja yang boleh mengikuti kata tersebut.
Dalam pemahaman suatu bahasa ada beberapa bidang yang harus
disertakan yaitu morfologi, sintaksis, semantik, pragmatik, fonologi, dan
pengetahuan tentang dunia sekitar.
Komponen Utama Bahasa Alami
Pengolahan bahasa alami terdiri dari dua bagian utama, yaitu :
parser, sistem representasi pengetahuan dan pengolahan output.
a.Parser
Suatu sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami dan
menguraikannya ke dalam beberapa bagian gramatikal (kata benda, kata kerja,
kata sifat, dan lain-lain).
b.Sistem Representasi Pengetahuan
Suatu sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan
maknanya.
c.Output Translator
Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan
melakukan langkah- langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau
output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya.
c.1 Kategori Aplikasi
Pengolahan Bahasa Alami
Teknologi
Natural Language Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami adalah teknologi
yang memungkinkan untuk melakukan berbagai macam pemrosesan terhadap bahasa
alami yang biasa digunakan oleh manusia. Sistem ini biasanya mempunyai masukan
dan keluaram berupa bahasa tulisan (teks). NLP mempunyai aplikasi yang sangat
luas. Beberapa diantara berbagai kategori aplikasi NLP adalah sebagai berikut:
c.1.1 Natural Language Translator, yaitu translator
dari satu bahasa alami ke bahasa alami lainnya, misalnya translator bahasa
Inggris ke bahasa Indonesia, Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa dan sebagainya.
Translator bahasa alami bukan hanya kamus yang menerjemahkan kata per kata,
tetapi harus juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuannya.
c.1.2 Translator bahasa
alami ke bahasa buatan, yaitu translator yang mengubah perintah-perintah dalam
bahasa alami menjadi bahasa buatan yang dapat dieksekusi oleh mesin atau
komputer. Sebagai contoh, translator yang memungkinkan kita memberikan perintah
bahasa alami kepada komputer. Dengansistem seperti ini, pengguna sistem dapat
memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua
file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !”
Translator akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah
bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”dir *.* ”.
c.1.3 Text Summarization,
yaitu suatu sistem yang dapat ”membuat ringkasan” hal-hal yang penting dari
suatu wacana yang diberikan.
Dalam dunia kecerdasan buatan pengolahan bahasa alami merupakan
aplikasi terbesar setelah sistem pakar. Banyak para ahli Artificial
Intelligence berpendapat bahwa bidang yang penting yang dapat dipecahkan oleh
Artificial Intelligence adalah Natural Language Processing (Pengolahan Bahasa
Alami).
2.
Visi Komputer
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan
adalah Penerapan Computer Vision. Visi komputer adalah ilmu dan teknologi mesin
yang melihat, di mana dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak
informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Visi
komputer berkaitan dengan teoridi balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi
dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video,
pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem
untuk :
•
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan
otonom).
• Mendeteksi
peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
• Mengorganisir
informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling
benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau
model topografi).
• Interaksi (misalnya, sebagai input ke
perangkat untuk interaksi komputer-manusia).
Begitu banyak hasil kajian Computer Vision yang ada
selama ini. Hal itu mendatangkan banyak manfaat untuk kepentingan manusia.
Diantaranya terletak pada bidang militer. Contohnya implementasi penguncian objek musuh pada
pesawat jet dan teknologi radar pada rudal, pengenalan kondisi tentara musuh.
Teknologi kecerdasan buatan dapat diimplementasikan pada sistem yang mensimulasikan
kondisi-kondisi perang yang mungkin akan terjadi di lapangan, mengatur strategi
serta mengkalkulasi kemungkinan beberapa strategi terhadap kondisi medan perang
secara simultan dan menampilkan hasilnya.
Sebut saja deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal.
Hal ini membutuhkan sistem canggih untuk panduan mengirim rudal-rudal ke daerah
target yang spesifik dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai
daerah berdasarkan data citra yang diperoleh secara lokal. Konsep modern
militer, seperti “kesadaran medan perang”, menunjukkan bahwa berbagai sensor,
termasuk sensor gambar, menyediakan kaya setinformasi tentang adegan tempur
yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini,
pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan
informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.
3. Pengenalan Percakapan
Pengenalan percakapan (voice/speech recognition) adalah suatu proses
yang memungkinkan komputer dapat mengeali suara. Teknologi seperti ini membuat
khayalan didalam suatu cerita dengan suara dapat diwujudkan.
Penerapan pengenalan percakapan
antara lain digunakan untuk melakukan pengetikan dokumen melalui suara
dan untuk analisis suara dalam program pembelajaran bahasa asing, untuk
menentukan pengucapan kata oleh seseorang sesuai dengan penutur asli atau
tidak.
Saat ini teknologi sintesis suara juga telah banyak digunakan.
Sintesis suara adalah teknologi yang memungkinkan komputer dapat berbicara.
Penerapan pada berbagai perusahaan dapat dilihat pada tabel ini.
Aplikasi Teknologi Suara
(sumber : Turban, McLean, dan Wetherbe, 1991, hal. 492.)
Perusahaan
|
Aplikasi
|
Scandinavian
Airlines
|
Menjawab
permintaan informasi tentang reservasi dan jadwal dan bahkan mampu menangani
keluhan tentang bagasi.
|
Citibank
|
Memberikan berbagai
informasi kepada pemegang kartu.
|
Hospital
Corporation Of America
|
Mengirimkan dan
menerima data pasien dengan suara.
|
Weidner
Insurance
|
Melaksanakan
riset pemasaran dan telemarketing.
|
Perusahaan Mobil
|
Mengaktifkan
radio, pemanas, dan lain-lain dengan menggunakan suara.
|
4. Robotika
Robotika adalah/ Robotika yaitu/ Robotika merupakan/ yang dimaksud
Robotika / arti Robotika/ definisi Robotika.
Robotika berasal dari kata robot yang artinya perangkat elektronik
yang dapat deprogram untuk melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya
dilakukan oleh manusia. Jadi robotika yaitu studi yang berhubungan dengan
pembuatan robot.
Berikut ini adalah Contoh Robot:
• Scrubmate.
Merupakan robot pembersih kamar mandi yang diciptakan oleh Joe
Engleberger. Robot ini dilengkapi dengan control terkomputerisasi, mempunyai
sensor mata ultrasonic serta dilengkapi dengan peralatan pembersih.
• Sojourner.
Merupakan kendaraan robot beroda enam. Robot ini digunakan NASA
tahun 1997 dalam eksplorasi di planet Mars. Robot ini dilengkapi dengan mata
laser dan dapat mengambil sampel atmosfir dan tanah dan mengirimkan data dan
foto ke bumi.
• SICO.
Robot SICO ini dikenal dengan “The Robot Therapist”. Robot ini
diciptakan oleh Robert Doornick. Robot SICO pernah digunakan di rumah sakit di
New York yang berfungsi untuk membantu anak-anak yang mempunyai masalah emosi.
Demikian yang dapat saya sampaikan dalam postingan kali ini tentang
Pengertian Robotika semoga dapat bermanfaat.
5. Sistem Pakar
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan
menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini,
orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu
informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para
ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para
pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman
dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan
basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam
bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer,
yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk
penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya
sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama
yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak
lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki
beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat
mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan
ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar, sistem pakar sendiri dikembangkan
lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan
seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul
utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem
berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses
mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan
sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer
adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas
permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul
konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system
(bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar, komponen utama pada struktur sistem pakar
menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu
berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas
fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau
situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta
yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin
inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi,
berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi
terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang
disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan.
Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi
pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact
Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact
reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu
kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan
sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan
prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu
forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik
pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta
fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam
sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem
mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan
kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil
observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara
pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan
basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga
dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain.
Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang
akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan
yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan
aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau
jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek.
Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang
direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua
rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian
berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan
(goal) tercapai. w:st=”on”Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu
forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa
yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang
mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam,
maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang
melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka
proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai
dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam,
maka gunakan forward chaining.
6. Logika Fuzzy ( Kabur )
Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu
ruang input ke dalam suatu ruang output. Skema logika fuzzy adalah sebagai
berikut:
Pada gambar dapat diketahui bahwa antara input dan output terdapat
sebuah kotak hitam yang sesuai. Berikut ini adalah beberapa contoh konsep
logika fuzzy yang dapat diterapkan dalam berbagai kasus:
Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak
persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan
menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari
Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu
akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan
Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju
kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya
Ada beberapa cara atau metode yang mampu bekerja di kotak hitam
tersebut, seperti sistem fuzzy, jaringan syaraf tiruan, sistem linier, sistem
pakar, persamaan diferensial, dan sebagainya. Namun menurut Prof. Lotfi A.
Zadeh seorang profesor dari Universitas California, Berkeley, yang adalah
penemu Logika fuzzy pada tahun 1960-an menyatakan bahwa setiap kasus dapat saja
diselesaikan tanpa menggunakan logika fuzzy, tetapi pemanfaatan logika fuzzy
akan mempercepat dan mempermudah hasil dalam setiap kasus. Berikut adalah
gambar dari Prof. Lotfi A. Zadeh.
ALASAN PEMANFAATAN LOGIKA FUZZY
Mengapa kita perlu menggunakan logika fuzzy? Berikut ini adalah
beberapa alasan mengapa logika fuzzy banyak digunakan saat ini diberbagai
kasus. Alasan pemanfaatan logika fuzzy adalah:
Sudah menjadi sifatnya yang kuat selama tidak membutuhkan ketepatan,
input yang bebas derau, dan dapat diprogram untuk gagal dengan aman jika sensor
arus balik dimatikan atau rusak. Control output adalah fungsi control halus
meskipun jarak variasi input yang cukup besar.
Selama fuzzy logic controller memproses aturan – aturan yang dibuat
user yang memerintah system control target, ia dapat dimodifikasi dengan mudah
untuk meningkatkan atau mengubah secara drastis performa system. Sensor yang
baru dapat dengan mudah digabungkan kedalam system secara sederhana dengan
menghasilkan aturan memerintah yang sesuai.
Fuzzy logic tidak terbatas pada sedikit masukan umpan-balik dan satu
atau dua output control, tidak juga penting untuk menilai atau menghitung
parameter rata - rata perubahan dengan tujuan agar ia diimplementasikan. Sensor
data yang menyediakan beberapa indikasi untuk aksi dan reaksi system sudah
cukup. Hal ini memungkinkan sensor menjadi murah dan tidak tepat sehingga
menghemat biaya system keseluruhan dan kompleksitas rendah.
Karena operasi – operasi yang berbasiskan aturan, jumlah input yang
masuk akal dapat diproses ( 1 sampai 8 atau lebih ) dan banyak output ( 1
sampai 4 atau lebih ) dihasilkan, walaupun pendefinisian rulebase secara cepat
menjadi rumit jika terlalu banyak input dan output dipilih untuk implementasi
tunggal selama pendefinisian rules(aturan), hubungan timbal baliknya juga harus
didefinisikan. Akan lebih baik jika memecah system kedalam potongan – potongan
yang lebih kecil dan menggunakan fuzzy logic controllers yang lebih kecil untuk
didistribusikan pada system, masing – masing dengan tanggung jawab yang lebih
terbatas.
Fuzzy Logic dapat mengontrol system nonlinier yang akan sulit atau
tidak mungkin untuk dimodelkan secara matematis. Hal ini membuka pintu bagi
system control yang secara normal dianggap tidak mungkin untuk otomatisasi.
7. Jaringan Saraf Tiruan
Jaringan syaraf tiruan (artifical neural network) adalah sistem
komputasi yang arsitektur dan operasinya diilhami dari pengetahuan tentang sel
syaraf biologis di dalam otak. Jaringan syaraf tiruan merupakan salah satu
representasi buatan dari otak manusia yang selalu mencoba menstimulasi proses
pembelajaran pada otak manusia tersebut.
Adapun cara belajar jaringan saraf tiruan sebagai berikut:
Ke dalam jaringan saraf tiruan diinputkan informasi yang sebelumnya
telah diketahui hasil keluarannya. Penginputan informasi ini dilakukan lewat
node-node atau unit-unit input. Bobot-bobot antar koneksi dalam
suatu arsitektur diberi nilai awal dan kemudian jaringan saraf tiruan
dijalankan. Bobot-bobot ini bagi jaringan digunakan untuk belajar dan mengingat
suatu informasi. Pengaturan bobot dilakukan secara terus-menerus dan dengan
menggunakan criteria tertentu sampai diperoleh keluaran yang diharapkan.
Ada banyak alas an mengapa jaringan saraf tiruan perlu dipelajari,
antara lain:
1. Ada banyaknya teknik (algoritma) jaringan saraf tiruan yang
tersedia. Teknik-teknik yang ada saat ini memiliki arsitektur yang sangat
beragam dan canggih. Ini berbeda jauh dengan arsitektur jaringan saraf tiruan
pada masa-masa awal perkembangan jaringan saraf tiruan> Pada waktu itu model
yang ada sangat sederhana sehingga aplikasinya pun terbatas.
2. Adanya computer digital berkecepatan tinggi. Hal semakin
mempermudah proses simulasi jaringan saraf tiruan.
3. Aplikasi yang sangat luas.Bidang-bidang penelitian yang
memanfaatkan jaringan saraf tiruan diantaranya:
• Aeorospace
Autopilot pesawat terbang, simulasi jalur penerbangan, system
kendali pesawat,
perbaikan autopilot dan simulasi komponen pesawat.
• Otomoti
Sistem kendali otomatis mobil.
• Keuangan dan
Perbankan
Pendeteksian uang palsu, evaluator aplikasi kredit,
pengidentifikasian pola-pola data pasar saham.
• Pertahanan
(Militer)
Pengendali senjata, pendeteksi bom, penelusuran target, pembedaan objek,
pengendali
sensor, sonar, radar, dan pengolahan sinyal citra yang meliputi
kompresi data, ektrasksi
bagian istimewa dan penghilangan derau, pengenalan sinyal atau
citra.
• Elektronik
Pembuatan perangkat keras yang bias mengimplementasikan jaringan saraf
tiruan
secara efisien (pendesainan VLSI), machine vision, pengontrol
gerakan dan penglihatan
robot, sintesis suara.
• Broadcast
Pencarian klip berita melalui pengenalan wajah.
Lapisan – lapisan penyusun jaringan saraf tiruan dapat dibagi
menjadi tiga, yaitu:
1. Lapisan input
Node-node di dalam lapisan input disebut unit-unit input. Unit-unit
input menerima
input dari dunia luar. Input yang dimasukkan merupakan penggambaran
dari suatu
masalah.
2. Lapisan tersembunyi
Node-node di dalam lapisan tersembunyi disebut unit-unit
tersembunyi. Output dari
lapisan ini tidak secara langsung dapat diamati.
3. Lapisan output
Node-node pada lapisan output disebut unit-unit output. Keluaran
atau output dari
lapisan ini merupakan output jaringan saraf tiruan terhadap suatu
permasalahan.
jaringan saraf tiruan dibagi ke dalam 3 macam arsitektur, yaitu:
1. Jaringan lapisan tunggal
Jaringan yang memiliki arsitektur jenis ini hanya memiliki satu buah
lapisan bobot koneksi. Jaringan lapisan-tunggal terdiri dari unit-unit input yang
menerima sinyal dari dunia luar, dan unit-unit output dimana kita bias membaca respons
dari jaringan saraf tiruan tersebut.
2. Jaringan multilapis
Merupakan jaringan dengan satu atau lebih lapisan tersembunyi.
Multilayer net ini
memiliki kemampuan lebih dalam memcahkan masalah bila dibandingkan
dengan
single-layer net, namun pela-tihannya mungkin lebih rumit.
3. Jaringan kompetitif
Jaringan ini sekumpulan neuron bersaing untuk mendapatkan hak menjadi
aktif.
Istilah-istilah Jaringan Saraf Tiruan
Berikut ini beberapa istilah jaringan saraf tiruan yang sering
ditemui:
• Neuron atau Node
atau Unit: Sel saraf tiruan yang merupakan elemen pengolahan jaringan saraf
tiruan. Setiap neuron menerima data input, memroses input tersebut (melakukan
sejumlah perkalian dengan melibatkan summation function dan fungsi aktivasi),
dan mengirim-kan hasilnya berupa sebuah output.
• Jaringan: Kumpulan
neuron yang saling terhubung dan membentuk lapisan.
• Input atau Masukan:
Berkorespon dengan sebuah atribut tunggal dari sebuah pola atau data lain dari
dunia luar. Sinyal-sinyal input ini kemudian diteruskan ke lapisan selanjutnya.
• Output atau
Keluaran: Solusi atau hasil pemahaman jaringan terhadap data input.Tujuan
pembangunan jaringan saraf tiruan sendiri adalah untuk mengetahui nilai output.
• Lapisan Tersembunyi
(hidden layer): Lapisan yang tidak secara langsung berinteraksidengan dunia
luar. Lapisan inimrmemperluas kemampuan jaringan saraf tiruan dalam menghadapi
masalah-masalh yang kompleks.
• Bobot: Bobot dalam
jaringan saraf tiruan merupakan nilai matematis dari koneksi, yangmentransfer
data dari satu lapisan ke lapisan lainnya. Bobot ini digunakan untuk mengatur
jaringan sehingga jaringan saraf tiruan bias menghasilkan output yang
diinginkan sekaligus bertujuan membuat jaringan tersebut belajar.
• Summation Function:
Fungsi yang digunakan untuk mencari rata-rata bobot dari semuaelemen input.
Yang sederhana adalah dengan mengalikan setiap nilai input (Xj) denganbobotnya
(Wij) dan menjumlahkannya (disebut penjumlahan berbobot, atau Si).
• Fungsi Aktivasi
atau Fungsi Tranfer: Fungsi yang menggambarkan hubungan antara tingkat aktivasi
internal (summation function) yang mungkin berbentuk linier atau nonlinier.
Beberapa fungsi aktivasi jaringan saraf tiruan diantaranya: hard limit,
purelin,dan sigmoid. Yang popular digunakan adalah fungsi sigmoid yang memiliki
beberapa varian: sigmoid logaritma, sigmoid biner, sigmoid bipolar, dan sigmoid
tangent.
• Paradigma
Pembelajaran: Cara berlangsungnya pembelajaran atau pelatihan jaringan saraf
tiruan, apakah terawasi (supervisod learning), tidak terawasi (unsupervised
learning), atau merupakan gabungan keduanya (hybrid).
1. Pada pembelajaran
terawasi, kumpulan input yang digunakan, output-outputnya telah
diketahui.Perbedaan antara output-output actual dengan output-output yang
diinginkan digunakan untuk mengoreksi bobot jaringan saraf tiruan agar jaringan
saraf tiruan dapat menghasilkan jawaban sedekat (semirip) mungkin dengan jawaban
yang benar yang telah diketahui oleh jaringan saraf tiruan.
2. Pada pembelajaran
tak terawasi, atau pembelajaran tanpa guru, jaringan saraf tiruan
mengorganisasi dirinya sendiri untuk membentuk vector-vektor input yang serupa,
tanpa menggunakan data atau contoh-contoh pelatihan. Struktur menggunakana
dasar data atau korelasi antara pola-pola data yang diekplorasi. Paradigma
pembelajaran ini mengorganisasipola-pola ke dalam kategori-kategori berdasarkan
korelasi yang ada.
Aturan Pembelajaran: Aturan kerja secara umum dari
teknik/ algoritma jaringan saraf tiruan. Ada 4 tipe dasar aturan pembelajaran,
yaitu aturan pengoreksian kesalahan (error correcting), aturan Boltzmann,
aturan Hebbian, dan aturan pembelajarankompetitif (competitive learning).
a. Aturan Pengoreksian
Error
Prinsip dasar dari aturan pembelajaran pengoreksian error adalah
memodifikasi bobot-bobot koneksi dengan menggunakan sinyal kesalahan (output
target – output actual)untuk mengurangi besarnya kesalahan secara bertahap.
b. Aturan Pembelajaran
Boltzmann
Mesin Bolztmann merupakan jaringan saraf tiruan balik yang simetris,
terdiri dari nit-unit biner (+1 dan -1, masing – masing untuk on dan off).
Dengan kesimetrisannya, bobot pada koneksi dari unit I ke unit j sama dengan
bobot koneksi dari unit j ke unit I (Wij = Wji). Setiap neuron pada
c. Aturan Hebbian
Kekuatan koneksi antara 2 buah neuron akan meningkat jika kedua
neuron memiliki tingkah laku yang sama (keduanya memiliki aktivasi positif atau
keduanya memiliki aktivasi negative).
d. Aturan Pembelajaran
Kompetitif
Unit –unit output pada aturan pembelajaran kompetititf ini hanya
harus saling bersaing untuk beraktivasi. Jadi hanya satu unit output yang aktif
pada satu waktu. Fenomena ini dikenal sebagai winner-take-all. Bobot-bobotnya
diatur setelah satu node pemenang terpilih.
8. Algoritma Genetika
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian (search
algorithm) yang menggunakan prinsip seleksi alam dalam ilmu genetika untuk
mengembangkan solusi terhadap permasalahan (Haupt dan Haupt, 2004). Algoritma
Genetika merupakan kelas algoritma pencarian stokastik berdasarkan evolusi
biologi (Negnevitsky M., 2005).
Kemunculan Algortima Genetika diinspirasikan dari teori-teori dalam
ilmu biologi, sehingga banyak istilah dan konsep biologi yang digunakan dalam
Algoritma Genetika. Sesuai dengan namanya, proses-proses yang terjadi dalam
Algoritma Genetika sama dengan apa yang terjadi pada evolusi biologi.
Ide dasar algoritma genetika adalah mengelola suatu populasi
individu yang merepresentasikan kandidat solusi sebuah permasalahan. Secara
umum algoritma genetika memiliki lima komponen dasar (Michalewicz, 1996) yaitu:
1. Representasi genetik
dari solusi-solusi masalah.
2. Cara membentuk
populasi awal dari solusi-solusi.
3. Fungsi evaluasi yang
me-rate (rating) solusi-solusi berdasarkan fitness mereka.
4. Operator-operator
genetik yang merubah komposisi genetik dari offspring selama reproduksi.
5. Nilai-nilai untuk
parameter algoritma genetika.
Algoritma me-maintain populasi individu-individu untuk
setiap generasi. Masing-masing individu menyatakan solusi yang potensial untuk
masalah yang dihadapi. Masing-masing individu di-evaluasi untuk memberi ukuran
fitness-nya. Nilai fitness adalah nilai yang menunjukkan drajat ketangguhan
kromosom dalam beradaptasi terhadap masalah.
Salah satu aplikasi algoritma genetika adalah pada
permasalahan optimasi, yaitu mendapatkan suatu nilai solusi optimal terhadap
suatu permasalahan yang mempunyai banyak kemungkinan solusi. Daya tarik
algoritma genetika terletak pada kesederhanaan dan pada kemampuan untuk mencari
solusi yang baik dan cepat untuk masalah yang komplek.
Kelebihan Algoritma Genetika
Beberapa hal yang termasuk kelebihan dari Algoritma Genetika adalah
sebagai berikut (Haupt dan Haupt, 2004):
• Mengoptimalkan
dengan variabel kontinu atau diskrit,
• Tidak memerlukan
informasi derivatif,
• Bersamaan pencarian
dari sebuah sampling yang luas pada permukaan biaya,
• Berkaitan dengan
sejumlah besar variabel,
• Baik untuk komputer
paralel,
• Mengoptimalkan
permukaan variabel dengan biaya yang sangat kompleks (GA bisa melompat dari
minimum lokal),
• Memberikan daftar
variabel yang optimal, bukan hanya solusi tunggal,
• Dapat menyandikan
variabel sehingga optimasi dilakukan dengan mengkodekan variabel, dan
• Bekerja dengan data
numerik yang dihasilkan, data eksperimen, atau analitis fungsi.
Algoritma genetika berangkat dari himpunan solusi yang dihasilkan
secara acak yang disebut populasi. Sedangkan setiap individu dalam populasi
disebut kromosom yang merupakan representasi dari solusi dan masing-masing
dievaluasi tingkat ketanggguhannya (fitness) oleh fungsi yang telah ditentukan.
Melalui proses seleksi alam atas operator genetik, gen-gen dari dua kromosom
(disebut parent) diharapkan akan menghasilkan kromosom baru dengan tingkat
fitness yang lebih tinggi sebagai generasi baru atau keturunan (offspring)
berikutnya. Kromosom-kromosom tersebut akan mengalami iterasi yang disebut
generasi (generation). Pada setiap generasi, kromosom dievaluasi berdasarkan
nilai fungsi fitness (Gen dan Cheng, 2000). Setelah beberapa generasi maka
algoritma genetika akan konvergen dapat kromosom terbaik, yang merupakan solusi
optimal (Goldberg, 1989).
9. Sistem Hibrida
Sistem Al Hibrida atau terkadang dinamakan sistem cerdas
hibrida (hybrid intellegent system) adalah sistem yang menggabungkan beberapa
teknologi Ai untuk dimanfaatkan atau memadukan keunggulan masing-masing
teknologi. Istilah seperti ini Soft Computing (Jang, Sun, dan Mizutani, 1997),
yang menggabungka AAN, logika kabur, algoritma genetika dan teknik AI
konvensional, merupakan contoh sistem AI hibrid. Neurofuzzy merupakan contoh
lain yang menggabungkan pemakaian AAN dan logika kabur. Sistem yang terakhir
disebutkan ini banyak digunakan oleh perusahaan Jepang seprti Matsushita dan
Sharp yang diterapkan pada mesin cuci dan kulkas.
10. Agen Cerdas
Dalam kecerdasan buatan , agen cerdas (IA) adalah
sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas suatu lingkungan (yaitu ini adalah agen ) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan
(yakni yang rasional). Intelligent agen juga
dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan
mereka. Mereka mungkin sangat sederhana atau sangat kompleks : mesin refleks seperti
termostat adalah sebuah agen cerdas.seperti manusia, sebagai sebuah komunitas
manusia bekerja bersama menuju tujuan.
Agen Intelligent sering digambarkan secara skematis sebagai sistem
fungsional abstrak mirip dengan program komputer. Untuk alasan ini, agen cerdas
kadang-kadang disebut agen
cerdas abstrak s (AIA) Untuk membedakan mereka dari dunia
nyata implementasinya sebagai sistem komputer, sistem biologis, atau
organisasi. Beberapa definisi dari agen cerdas mereka menekankan otonomi , sehingga lebih memilih cerdas agen otonom jangka
s. Yang lain (terutama Russell &
Norvig (2003) ) perilaku goal-directed dianggap sebagai inti
dari kecerdasan dan sebagainya lebih suka istilah yang dipinjam dari ekonomi , ” agen rasional “.
Agen Cerdas
dalam kecerdasan buatan berhubungan erat dengan agen di ekonomi , dan versi
dari paradigma agen cerdas yang dipelajari dalam ilmu kognitif , etika , filsafat alasan praktis , serta di banyak interdisiplinersosio-kognitif pemodelan dan sosial simulasi komputer.
Intelligent
agen juga berhubungan erat dengan agen perangkat lunak (program
perangkat lunak otonom yang melaksanakan tugas atas nama pengguna). Dalam ilmu komputer , agen cerdas istilah dapat
digunakan untuk merujuk kepada agen perangkat lunak yang memiliki kecerdasan
tertentu, terlepas jika tidak agen rasional oleh dan Norvig Definisi
Russell. Sebagai contoh, program otonom digunakan untuk bantuan operator
atau data mining (kadang-kadang disebut sebagai bot)
Struktur agen
Sebuah program agen yang sederhana dapat didefinisikan secara
matematis sebagai fungsi agen yang
memetakan setiap urutan persepsi mungkin untuk tindakan yang mungkin agen dapat
melakukan atau untuk suatu elemen, umpan balik koefisien, fungsi atau konstanta
yang mempengaruhi tindakan akhirnya:
Para agen program ,
sebagai gantinya, setiap peta persepsi mungkin untuk tindakan.Russell &
Norvig (2003) agen kelompok menjadi lima kelas berdasarkan
tingkat kecerdasan dan kemampuan yang dirasakan:
Refleks model berbasis
agen
gen model berbasis lingkungan dapat menangani sebagian diamati.
keadaan sekarang adalah disimpan di dalam agen mempertahankan beberapa jenis
struktur yang menggambarkan bagian dari dunia yang tidak dapat dilihat.
Perilaku ini memerlukan informasi tentang bagaimana dunia berperilaku dan
bekerja. Ini informasi tambahan melengkapi “World View” model.
A berdasarkan refleks agen-model melacak negara dunia sekarang
menggunakan internal model .Kemudian memilih tindakan
dengan cara yang sama sebagai agen refleks.
Tujuan berbasis agen
agen Tujuan berbasis model berbasis agen yang menyimpan informasi
tentang situasi yang diinginkan. Hal ini memungkinkan agen cara untuk memilih
di antara beberapa kemungkinan, memilih satu yang mencapai negara tujuan.
Utility berbasis agen
agen Tujuan berbasis hanya membedakan antara negara-negara tujuan
dan negara-negara non-tujuan. Hal ini dimungkinkan untuk menentukan ukuran
berapa diinginkan negara tertentu. Langkah ini dapat diperoleh melalui
penggunaan fungsi
utilitas yang memetakan negara untuk ukuran utilitas negara.
Belajar agen
Belajar memiliki keuntungan bahwa hal itu memungkinkan para agen
untuk awalnya beroperasi di lingkungan yang tidak dikenal dan menjadi lebih
kompeten dari pengetahuan awal mungkin saja memungkinkan.
kelas lain dari agen cerdas
Menurut sumber-sumber lain beberapa sub-agen (belum disebutkan dalam
pengobatan ini) yang dapat menjadi bagian dari Agen Cerdas atau Cerdas lengkap
Agen dalam diri mereka sendiri adalah:
Keputusan Agen (yang ditujukan untuk membuat keputusan);
Input Agen (proses itu dan membuat rasa input sensor –
misalnya jaringan syaraf agen based);
Pengolahan Agen (yang memecahkan masalah seperti speech
recognition);
Agen spasial (yang berhubungan dengan dunia nyata fisik-);
Agen dunia (yang menggabungkan kombinasi dari semua kelas-kelas lain
dari agen untuk memungkinkan perilaku otonom).
Agen terpercaya – Seorang agen menunjukkan kepribadian melalui
penggunaan karakter buatan (agen adalah melekat) untuk interaksi.
Fisik Agen – Agen fisik adalah suatu entitas yang persepsi melalui
sensor dan bertindakmelalui
aktuator.
Temporal Agen – Agen temporal dapat menggunakan informasi yang
disimpan berdasarkan waktu untuk menawarkan instruksi atau tindakan data
ke program komputer atau manusia membutuhkan program input dan menjadi persepsi untuk
menyesuaikan perilaku berikutnya.
Hierarki
agen
Untuk aktif melakukan mereka fungsi , Intelligent Agen saat ini
biasanya berkumpul di struktur hirarki yang mengandung banyak
“sub-agen”. Intelligent sub-agen proses dan melakukan fungsi tingkat yang
lebih rendah. Secara bersama-sama, agen cerdas dan sub-agen menciptakan sebuah
sistem yang lengkap yang dapat menyelesaikan tugas-tugas sulit atau tujuan
dengan perilaku dan tanggapan yang menampilkan bentuk kecerdasan.
D.
Topik Lain-lain
1. Cyborg
Cyborg adalah salah satu hasil rekayasa manusia dengan menggunakan
teknologi canggih. Cyborg dibuat untuk digerakkan seperti manusia secara real.
Cyborg merupakan perpaduan antara manusia dan mesin. Teknologi yang menjadi
dasar impian manusia ini, bukan hanya mimpi saja, saat ini telah banyak di
lakukan penelitian untuk menciptakan cyborg terutama cyborg manusia, salah
satunya adalah penelitian yang dilakukkan oleh seorang professor dari
universitas reading yaitu Kevin Warwick dia telah melakukan percobaan dalam
proyeknya yang diberi nama proyek cyborg.dan dilakukan penyempurnaan melalui
proyek cyborg. Diharapkan melalui pengembangan cyborg oleh para ahli cybernetic
ini, suatu saat nanti kita dapat memanfaatkan teknologi ini untuk mempermudah
pekerjaan manusia, meningkatkan efisiensi, dan membantu orang cacat untuk hidup
Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di
hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh
robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya
dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk
meggerakkan mesin Istilah ini digunakan pada tahun 1960 ketika Manfred Clynes
dan Nathan Kline mengunakannya dalam artikel tentang peraturan antara
manusia-mesin dalam sistem antariksa. Cyborg hari ini sering
dianggap hanya sebagai sebuah organisme yang telah ditingkatkan kemampuan
karena teknologi”. (Alexander Chislenko)Menurut kamus dari perkakas pencari
Answer. Cyborg adalah Sebuah manusia yang memiliki beberapa proses fisiologis
aided atau dikontrol oleh perangkat elektronik atau mekanis.Cyborg adalah
sebuah hubungan dengan sibernetika organisme, atau Cyborg, adalah hubungan
manusia dan mesin dan berkisar di lingkup dari komputer yang telah menciptakan
manusia robot dan dapat independen dalam berpikir atau berkemampuan untuk
belajar, membuat jantung buatan, dan berbagai sintetis buatan. Menurut hipotesa
para ahli bahwa di masa yang akan datang manusia akan menggunakan sains dan
teknologi untuk mentransformasi bagian penting manusia, ke dalam bagian mesin yang
sempurna dan memilki bentuk yang menyerupai alami yaitu organ, otot serat, dan
tulang.Dalam masyarakat moden, cyborgs telah diambil pengertian baru yang
berarti, khususnya sebagai komputer yang telah menjadi lebih kuat dan ada di
mana-mana. Orank takut lagi dengan mesin yang dianggap akan lebih berkuasa dari
pada manusia. Hal ini di wujudkan dengan fiksiilmiah, film, dan televisi yang
mendorong kemajuan dalam bidang penyediaan komputer dan manusia buatan dan
pengembangan yang lebih lanjut lagi.Menurut Esiklopedia Desktop, (CYB ernetic
ORG anism) yang merupakan bagian yang menjadi manusia dan mesin.Menurut
beberapa definisi istilah, metafisik dan fisik, cyborg dibuat untuk menambah
perlengkapan manusia dengan teknologi yang paling dasar [1] Pada umumnya dapat
dicontohkan dengan, manusia yang menggunakan alat pacu jantung atau pompa
insulin (jika orang telah kencing manis) mungkin dapat dianggap sebagai Cyborg,
karena mekanisme ini meningkatkan kemampuan tubuh secara “alami” melalui
mekanisme sintetis. Teori-teori tersebut mengutip beberapa modifikasi seperti
lensa kontak, alat bantu, atau intraocular lensa sebagai contoh manusia sesuai
dengan teknologi untuk meningkatkan kemampuan mereka alami. Awalan cyber juga
digunakan untuk mencari tahu hubungan antara manusia-teknologi secara abstrak.
Pada umumnya, istilah Cyborg digunakan untuk merujuk kepada seorang lelaki atau
perempuan dengan Bionic, atau robot, Implants.Saat ini, C-kaki sistem digunakan
untuk menggantikan kaki manusia yang diamputasi karena cedera atau sakit.
Penggunaan sensor di kaki buatan bantuan dalam berjalan secara signifikan. Ini
adalah langkah pertama nyata terhadap generasi berikutnya cyborgs.Selain itu
cochlear Implants dan magnetik Implants dengan orang yang memberikan rasa bahwa
mereka tidak akan dapat memiliki tambahan akan dianggap membuat cyborgs.Pada
tahun 2002, di bawah tulisan Proyek Cyborg, British Scientific, Kevin Warwick,
telah dirangkaian 100 elektroda menyeruput di kepala sistem saraf untuk
menghubungkan ke dalam sistem saraf internet. Dengan ini dia telah berhasil
melakukan serangkaian percobaan itu termasuk memperpanjang sistem saraf melalui
internet untuk mengontrol sebuah robot tangan, bentuk diperpanjang indera
masukan dan pertama langsung elektronik komunikasi antara dua sistem syaraf
manusia.
Cyborg, singkatan dari Cybernetic Organism (Organisme Sibernetik).
Istilah ini diciptakan oleh Manfred Clynes pada tahun 1960 guna menggambarkan
kebutuhan manusia untuk meningkatkan fungsi biologis artifisial dalam bertahan
hidup pada ruang lingkup dari lingkungan yang tak bersahabat. Dalam
wikipedia.org, istilah cyborg digunakan untuk menyatakan campuran (sintetik)
bagian-bagian organik dan mekanikal. Secara umum, tujuannya untuk menambah atau
meningkatkan kemampuan dari organisme dengan memanfaatkan teknologi. Kini,
setelah bertahun-tahun lamanya, istilah cyborg memperoleh arti yang lebih umum
untuk menggambarkan ketergantungan manusia pada teknologi. Dalam pengertian
ini, istilah cyborg dapat digunakan untuk mengkarakterisasi siapa saja yang
bergantung pada perangkat teknologi, bahkan komputer untuk menyelesaikan
pekerjaan sehari-hari sekalipun. Namun, sebagian orang
Contoh Penemuan Teknologi Cyborg :
Exoskeleton
Merupakan steroid dari para peneliti. Exoskeleton ini dikenakan
seperti pakaian. Di Dalamnya, terdapat sistem-sitem hidraulik yang membantu
mereka untuk membawa beban berat. Saat ini, militer AS sedang menguji sebuah
sistem dengan nama “Hulc“, sebuah istilah yang dipinjam dari tokoh komik
raksasa berwarna hijau;
Lensa Kontak Augmented Reality.
Apps Smartphone yang dapat mengirim info web tentang suatu gambar
bukan yang baru. Sekarang, contact lens juga menawarkan fungsi demikian. Di
dalamnya, terdapat layar LED dan mendapat arus melalui sinyal radio;
Kumbang Robot.
Mengedalikan
kumbang hidup sepertinya hanya terdapat di film-film fiksi, namun University of
California dan Kementerian Pertahanan AS berhasil mewujudkannya. Mereka menanam
elektroda pada kumbang afrika. Kumbang tersebut terbang selama 30 menit untuk
tugas mata-mata;
Robot Tikus.
Peneliti dari Universitas Reading berhasil membangun sebuah robot.
Sederhana saja, tiga roda dan sepasang indikator. Tidak ada yang rumit selain
otak tikus yang mengendalikan robot tersebut.set otak menerima sinyal listrik
memprosesnya dan memberikan perintah .fungsi tersebut belum banyak selain
mendeteksi obyek didinding.
Mata buatan untuk tunanetra.
Sejak 20 tahun yang lalu, para peneliti MIT sudah bekerja pada
Boston Retinal Implant Project. Tujuan mereka, membuat mata buatan bagi para
tunanetra. Pada Pasien dipasangkan sebuah chip receiver pada jaringan kulit
yang akan menerima data-data digital dari sebuah kacamata kamera digital. Mata
buatan ini sudah dicoba pada manusia sebanyak 6 kali.
2. Artificial Life
Salah satu
bentuk yang ditawarkan oleh artificial intelligence dalam teknologi komunikasi
adalah A-Life (Artificial Life). A-life merupakan salah satu studi teknologi
komunikasi berbasis Artificial Intelligence yang membahas tentang sistem
kehidupan buatan dan prosesnya dalam teknologi komunikasi komputer. Salah satu
contohnya adalah dalam game komputer. Contoh game komputer Artificial life
adalah The Sims. Pemain dari The Sims dapat menentukan warna kulit, bentuk
badan yang diinginkan, sifat/kepribadian yang dapat di-adjust, jenis pekerjaan
yang diinginkan secara virtual. Pemainnya juga dapat menentukan bagaimana cara
tokoh The Sims-nya bersosialisasi, serta mengatur mood The Sims. Biasanya,
pemain akan tenggelam dalam permainan tersebut, terlibat secara mendalam di
dunia virtualnya.
The Sims
Contoh artificial intelligent yang
merupakan computer vision adalah Xbox 360 Kinect Project Natal keluaran Microsoft
dimana dalam memainkan game atau aplikasi didalamnya tidak diperlukan alat
kendali apapun. Game Xbox 360 Kinect akan mengenali gerak tubuh, suara, menscan
benda/objek nyata untuk dipilih dan dimainkan di Xbox 360. Game Xbox 360
dapat dimainkan serta berinteraksi dengan orang-orang di lokasi berbeda pada
saat bersamaan serta dapat menjadi tim atau lawan main dengan pemain di lokasi
berbeda. Selain untuk game, Xbox juga terdapat aplikasi untuk memilih dan memutar
film, bahkan dapat berinteraksi dengan teman (video conference), serta dapat
juga melakukan simulasi pemilihan baju. Mungkin masih banyak aplikasi lain yang
ada didalam Xbox 360 Kinect. Sungguh teknologi telekomunikasi yang luar biasa.
Xbox Kinect
Bagaimana jika
di masa mendatang ada teknologi “rumah pintar” dan segala peralatan elektronik
yang ada didalam rumah tersebut dapat dikontrol secara terpusat dan bahkan
dapat melakukan tugasnya secara otomatis?. Anda tentu tidak akan merasa
direpotkan dengan pekerjaan rumah jika semua peralatan elektronik dirumah dapat
melakukan tugasnya secara otomatis, dan Anda dapat melakukan hal lain diluar
rumah serta Anda dapat mengetahui keadaan rumah Anda melalui handphone atau peralatan
komunikasi lain. Kini dengan teknologi elektronik terbaru yang dinamakan
“smart home”, Anda bisa mengkontrol alat-alat elektronik Anda hanya dengan satu
pengontrol pusat, ataupun Anda bisa mengontrolnya ketika Anda tidak berada di
rumah. Hanya dengan mengakses ke unit kontrol utama sistem “smart home”,
dimanapun Anda berada, Anda bisa menyala atau mematikan alat-alat elektronik
seperti lampu, pemanas air, kulkas, TV dan microwave, Anda juga bisa
mengaktifkan sistem keamanan, atau mengatur alat temperatur seperti AC atau
pemanas udara, dan juga bisa melihat keadaan luar dan dalam rumah lewat kamera
keamanan (CCTV) Anda.
Smart Home
Ericsson
mengeluarkan video di YouTube berjudul “The Social Web of Thing” berdurasi 4
menit 8 detik. Video tersebut menceritakan bagaimana David (penghuni rumah)
dapat berkomunikasi dengan rumah melalui device yang saling terhubung melalui jaringan internet. Device rumah dapat memantau
aktivitas David diluar rumah dan tahu bagaimana menyambut David ketika David
sampai dirumah. Device rumah David melakukan tugasnya secara otomatis. Contohnya :
Vacuum cleaner menyedot debu karpet sendiri, tungku perapian menyala otomatis
ketika David tiba dirumah dan cuaca diluar sedang hujan.
Gambar dari video “The Social Web of Things”
Ericsson
memberikan tema “everything is connected” di dalam videonya yang berjudul
“The Social Web of Thing”. Didalam video tersebut diceritakan bahwa
teknologi telekomunikasi masa depan dimana semuadevice atau peralatan elektronik akan saling terhubung/terkoneksi dan
bisa saling “berkomunikasi” antara satu peralatan ke peralatan lain. Tahun
2020, vendor layanan asal Swedia – Ericsson memperkirakan lebih dari 50
miliar peralatan akan saling terhubung satu sama lain, dan bagaimana hal
tersebut dapat mengubah cara masyarakat berinteraksi dan berbisnis. Dengan
mobile broadband dan ketersediaan akses koneksi internet dimana-mana, serta
dikombinasikan dengan penurunan harga untuk modul komunikasi,dan layanan
konektivitas maka membuat model bisnis menjadi lebih efisien dan efektif dan
meningkatkan gaya hidup untuk individu dan masyarakat.
Saat ini banyak
industri-industri yang menerapkan teknologi “cerdas” didalam produknya,
misalnya : Toyota akan membuat mobil listrik yang dilengkapi dengan cloud computing. Mobil yang
dilengkapi komputer yang terhubung ke internet dan layanan cloud computing, pengendara dapat
mendapatkan informasi terbaru. Tidak hanya untuk dirinya, tapi juga kebutuhan
teknis untuk mobilnya. Pemilik mobil masa depan Toyota bisa mengelola
kehidupannya dari komputer di mobil dan perangkat genggam. Misalnya, komputer
bisa memberikan rekomendasi kapan pengguna harus isi ulang baterai yang hampir
habis atau maintenance dan masalah teknis di mobil. Saat tidak di dalam mobil, ia
juga bisa mendapatkan peringatan dari ponsel yang terhubung ke sistem informasi
di mobil. Mobilnya juga dilengkapi kontrol ke alat-alat rumah tangga sehingga
bisa membuka pagar otomatis, menyalakan AC di rumah beberapa menit sebelum
tiba, dan sebagainya.
Selain Toyota,
industri yang menerapkan technologi “cerdas” di produknya adalah Samsung.
Samsung mengeluarkan produk Samsung RF4289 Wi-Fi Refrigerator. Kulkas
keluaran Samsung ini dilengkapi dengan aplikasi wi-fi dengan 8-inch LCD
touchscreen, akses cepat ke “aplikasi dapur yang relevan” seperti Google
kalender, WeatherBug , resep Epicurious, berita AP, Pandora musik, dan Picasa
foto. Anda juga dapat meninggalkan catatan untuk keluarga. Touchscreen nirkabel
tersedia pada kedua sisi-sisi RSG309 oleh-dan RF4289 empat pintu model pintu
prancis.
3. Pembelajaran Mesin
Learning mempunyai arti menambah pengetahuan, memahami atau
menguasai dengan belajar, mengikuti instruksi atau melalui pengalaman.
Machine learning adalah sebuah studi yang mempelajari cara untuk
memprogram sebuah komputer untuk belajar. Ada 4 kategori besar dimana sebuah
aplikasi sulit untuk dibuat. Pertama, bila tidak ada manusia yang menguasai
bidang tersebut. Kedua, bila ada manusia yang menguasai hal tersebut namun ia
tidak mampu untuk menjelaskannya. Ketiga, adalah saat keadaan dapat berubah
dengan cepat. Keempat, bila aplikasi harus dibuat berbeda untuk masing- masing
pengguna.
Seorang manusia selama hidupnya tidak pernah henti- hentinya
melakukan learning. Hal ini terjadi tanpa kita sadari dan alamiah. Namun untuk
membuat sebuah mesin dapat berpikir tentu bukanlah hal yang mudah. Manusia
belajar melalui pengalaman yang dia alami sehari- hari. Dari pengalaman
tersebut, manusia akan mendapatkan knowledge.
Untuk mendapatkan knowledge dapat melalui berbagai cara. Cara yang
paling sederhana adalah rote learning atau menyimpan informasi yang sudah
dikalkulasi. Cara lainnya adalah dengan mendapatkan pengetahuan dari orang lain
yang sudah ahli. Manusia juga dapat belajar melalui pengalaman pemecahan
masalah yang ia lakukan. Setelah berhasil mengatasi sebuah masalah, manusia
akan mengingat struktur dan cara mengatasi masalah tersebut. Apabila manusia
mengalami sebuah masalah yang hampir serupa, maka manusia dapat mengatasi
masalah tersebut secara lebih efisien. Ada banyak cara lain untuk mendapatkan
knowledge dan kita akan membahasnya lebih lanjut di bab- bab selanjutnya.
Dalam kehidupan sehari- hari, dapat kita lihat learning machine pada
kehidupan sehari- hari sangatlah berguna. Beberapa contoh yang terlihat sangat
nyata adalah speech recognition, fingerprint recognition atau handwriting
recognition. Perkembangan machine learning sekarang ini sangat pesat. Banyak
sekali riset dilakukan untuk menciptakan mesin yang lebih cerdas. Contoh yang
paling mutakhir yang dapat kita lihat adalah Asimo, sebuah robot cerdas buatan
Honda, yang dapat mengenali pemiliknya dan mengenal emosi.
Agar dapat membuat sebuah robot secerdas Asimo, maka beberapa teknik
AI diaplikasikan kedalamnya, seperti speech recognition untuk dapat
berinteraksi, image recognition untuk dapat mengenali wajah pemiliknya dan
mengenali ruangan dan banyak lagi.
Learning Technique
2.1 Rote Learning
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, rote learning adalah sebuah
cara memperoleh knowledge yang paling sederhana. Dengan cara ini komputer
menyimpan data hasil perhitungan kedalam cache. Setelah itu, komputer tidak
perlu melakukan kalkulasi kembali karena hasil perhitungan telah tersimpan.
Cara ini sangat efektif untuk mempersingkat waktu proses karena komputer
tinggal mengambil data. Namun sebagai trade-off, cara ini akan membutuhkan
media penyimpanan yang besar.
2.2 Learning by Taking Advice
Pada awalnya manusia tidak memiliki pengetahuan apapun. Namun
seiring berjalannya waktu, kita selalu mendapatkan knowledge dari orang tua dan
guru. Demikian juga sebuah komputer. Komputer tidak memiliki kemampuan apabila
tidak diprogram terlebih dahulu.
2.3 Learning in Problem Solving
Cara ini dapat digunakan sebagai alternatif dari 2 cara yang telah
dibahas diatas. Dengan cara ini tidak diperlukan seorang ahli untuk memberikan
knowledgennya. Komputer dapat menambah pengetahuannya dengan cara
menggeneralisasi pengalaman yang telah dia dapatkan.
2.3.1 Learning from Example
Teknik belajar melalui contoh merupakan salah 1 cara dari learning
in problem solving. Dalam menggunakan cara ini dibutuhkan contoh- contoh.
Contoh yang
tersedia akan diproses dan diklasifikasikan
Klasifikasi adalah sebuah proses memasukkan sebuah input ke dalam
kelas yang sesuai. Klasifikasi adalah sebuah komponen yang penting dalam banyak
pekerjaan problem solving. Biasanya klasifikasi ini dimasukkan ke dalam operasi
yang lain.
Sebelum memulai klasifikasi, maka kelas- kelas harus dibentuk terlebih dahulu. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk membentuk kelas- kelas tersebut.
•Mendefinisikan kelas dengan cara menghitung jumlah dari fiturnya.
• Mendefiniskan kelas sebagai sebuah struktur yang terdiri dari fitur- fitur tersebut.
Sebelum memulai klasifikasi, maka kelas- kelas harus dibentuk terlebih dahulu. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk membentuk kelas- kelas tersebut.
•Mendefinisikan kelas dengan cara menghitung jumlah dari fiturnya.
• Mendefiniskan kelas sebagai sebuah struktur yang terdiri dari fitur- fitur tersebut.
Cara pertama lebih efisien namun cara kedua lebih fleksibel dan
mudah untuk diperluas.
Dalam kenyataannya, mendefinisikan sebuah kelas bukannya pekerjaan yang mudah. Apalagi jika contoh- contoh yang ada tidak mudah untuk dideskripsikan atau dapat berubah- ubah secara cepat. Jika kita ingin mendefinisikan kelas secara struktural, ada banyak cara yang dapat dipakai, misalnya Winston’s learning program, version spaces dan decision trees. Disini kita akan membahas beberapa teknik tersebut..
Dalam kenyataannya, mendefinisikan sebuah kelas bukannya pekerjaan yang mudah. Apalagi jika contoh- contoh yang ada tidak mudah untuk dideskripsikan atau dapat berubah- ubah secara cepat. Jika kita ingin mendefinisikan kelas secara struktural, ada banyak cara yang dapat dipakai, misalnya Winston’s learning program, version spaces dan decision trees. Disini kita akan membahas beberapa teknik tersebut..
2.4 Explanation- Based Learning
Explanation based learning adalah sebuah proses mengubah pengetahuan
yang implisit menjadi pengetahuan yang eksplisit
2.5 Supervised Learning
Dalam teknik supervised learning, maka sebuah program harus dapat
membuat klasifikasi – klasifikasi dari contoh- contoh yang telah diberikan.
Misalnya sebuah program diberikan benda berupa bangku dan meja, maka setelah
beberapa contoh, program tersebut harus dapat memilah- milah objek ke dalam
klasifikasi yang cocok.
Kesulitan dari supervised learning adalah kita tidak dapat membuat klasifikasi yang benar. Dapat dimungkinkan program akan salah dalam mengklasifikasi sebuah objek setelah dilatih.
Kesulitan dari supervised learning adalah kita tidak dapat membuat klasifikasi yang benar. Dapat dimungkinkan program akan salah dalam mengklasifikasi sebuah objek setelah dilatih.
2.6 Reinforcement Learning
Reinforcement learning adalah sebuah teknik learning yang
mempelajari aturan kontrol dengan cara berinteraksi dengan lingkungan yang
masih asing. Ada 2 cara dalam teknik ini, teknik model-based dan teknik
model-free.
Dalam teknik model-based, kita akan membuat sebuah subset berisi 4 tuple yang menggambarkan aksi, kondisi, hasil dan kondisi selanjutnya.
Dalam teknik model-based, kita akan membuat sebuah subset berisi 4 tuple yang menggambarkan aksi, kondisi, hasil dan kondisi selanjutnya.
2.7. Statistical Learning
Dalam machine learning, statistik dapat digunakan untuk mempercepat
proses pembelajaran. Ada beberapa metode yang dapat kita gunakan dalam
statistical learning. Metode tersebut adalah Bayesian, Instance Based dan
Neural Network.
2.7.2 Neural Network
Dalam teknik ini, kita membuat sebuah neural network buatan yang
bertujuan untuk mensimulasikan cara kerja neuron yang berada di dalam sel
manusiaNeural network memiliki berbagai kelebihan seperti dapat melakukan
perhitungan terdistribusi, dapat mentoleransi noise dalam input, dan
kemampuannya dalam belajar.
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli
yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial
Intelligence (AI). Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer,
antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan),
Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan
lain-lain. Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana
tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah
sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk
memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari
pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia,
tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem,
sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam
pengembangan sistem pakar adalah:
·
Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang
kompleks dan berulang-ulang.
·
Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di
dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
·
Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi
pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
·
Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
·
Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari
berbagai pakar untuk dikombinasikan.
·
Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa
ada batas waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit
untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah.
Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,
berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
B. Saran
Saat
ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh
manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita
semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang. Dan kami menghimbau kepada seluruh mahasiswa
khususnnya mahasiswa Informatika agar mengaplikasikan ilmu yang didapat di
kelas kedalam pembuatan artificial
intelegence ( kecerdasan buatan ) baru yang mana dapat membantu
mensejahtrakan masyarakat dan berguna bagi seluruh nusa dan bangsa serta di
akui dunia internasional.
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Balza. 2006.
Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta
Universitas Gadjah
Mada.
Dietterich, Thomas G. (1990). Machine Learning. Oregon State
University
Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural
Network. Prentice Hall.
http://irenregina.blogspot.com/2013/01/kecerdasan-buatan.html
http://kuliah-ai-ubibwi.blogspot.com/2012/11/penerapan-visikomputer-pada.html
http://tekomp13unpad.blogspot.com/2013/09/kecerdasan-buatan.html
https://adrianasari.wordpress.com/2011/07/20/teknologi-masa-kini-masa-mendatang/
https://arifust.wordpress.com/2011/05/21/agen-cerdas-ia/
https://jupriyadi.wordpress.com/tag/pembelajaran-mesin/
Kadir Abdul, & Terra CH. Triwahyuni.2003. Pengenalan Teknologi Informasi. Yogyakarta:
ANDI.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence
(Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Mitchell, T. M.
(1997). Machine Learning. McGraw-Hill.
Nilsson, Nils J.
(1996). Introduction to Machine Learning, Stanford University
Prentice Hall.
Rich, E dan
Knight, K. (1991). Artificial Intelligence (second edition).McGraw-Hill
Russel, Stuart and
Norvig, Peter. (1995). Artificial Intelligence A Modern Approach.
Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy
Expert System and Fuzzy Reasoning. Wiley-Interscience.
Sutojo T, dkk. 2010. KECERDASAN
BUATAN. Yogyakarta : ANDI
LAMPIRAN
Tidak ada komentar:
Posting Komentar